Posted in Kuliah, UIUX

Penalaran atau Reasoning

Minggu kemarin kita telah membahas memory, apa itu memori, jenis memori dan bagaimana cara memori bekerja.

Pertemuan kali ini kita membahas mengenai elemen lain dari cognitive psycology yaitu Reasoning.

Reasoning dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi “Penalaran” kata dasar “Nalar”.

nalar2 » pe.na.lar.an

  1. cara (perihal) menggunakan nalar; pemikiran atau cara berpikir logis; jangkauan pemikiran:kepercayaan pada takhayul serta ~ yang tidak logis haruslah dikikis habis
  2. hal mengembangkan atau mengendalikan sesuatu dengan nalar dan bukan dengan perasaan atau pengalaman
  3. proses mental dalam mengembangkan pikiran dari beberapa fakta atau prinsip

 

Manusia mengumpulkan informasi menggunakan panca indera yang dimilikinya. Informasi itu kemudian di filter/disaring. Jika info itu masuk akal dan dirasa penting maka akan diingat dan dijadikan referensi pada saat pengambilan keputasan. Hal lain yang bisa masuk diingatan adalah hal yang sering sekali dilakukan. Seperti latihan rutin gerakan olahraga atau naik sepeda. Saat dibutuhkan maka otak dan susunan syaraf pusat akan memanggil kembali informasi/pengetahuan tersebut. Sebagai tambahan, kita memiliki satu kemampuan yaitu beradaptasi terhadap situasi yang baru.

Kita menggunakan banyak sekali metode penyelesaian masalah.

Solusi yang kita buat berdasarkan dari pengalaman dan pengetahuan kita sebelumnya.

Reasoning bisa dibagi menjadi 3:

Deductive reasoning

Penalaran deduktif didasarkan pada premis-premis.

pre.mis1 /prèmis/

  1. apa yang dianggap benar sebagai landasan kesimpulan; dasar pemikiran; alasan
  2. asumsi
  3. kalimat atau proposisi yang dijadikan dasar penarikan kesimpulan di dalam logika

observasi diaplikasi pada premis-premis yang mengarah pada kesimpulan.

Contoh : “Saat musim kemarau, di luar sangat panas”, “Jika di luar panas, saya tidak akan keluar rumah” => “sekarang sedang musim kemarau, saya nggak akan keluar rumah”.

Penalaran deduktif tidak bisa diterapkan dengan baik pada semua situasi.

Sebagai contoh :

  • musim kemarau itu apa?
  • Seperti apa definisi dari ‘panas’?

Inductive reasoning

Logika induktif didasarkan pada generalisasi dari pengamatan individu.

Contoh : “setiap gajah dari 100 ekor gajah yang diamati memiliki belalai” => “semua gajah memiliki belalai”.

Contoh lain : “setiap jomblo dari 100 orang jomblo diamati tidak memiliki pasangan” => “semua jomblo tidak punya pasangan”.

Penalaran induktif sering mengarah pada kesalahan pengambilan keputusan jika diterapkan.

Contoh : “gajah nomer 101 bisa jadi tidak memiliki belalai”. “bisa jadi jomblo ke seratus satu itu punya pasangan”.

Sering kali kita akan mendapat hasil yang bisa diterima dengan jenis penalaran ini.

Penalaran ini tidak bisa menyimpulkan sesuatu tapi menambahkan pengalaman.

 

Abductive reasoning

 

Logika abduktif didasarkan pada pemikiran sebab dan akibat.

Contoh : “Jika seseorang tidak makan makanan sehat, maka seseorang itu bisa sakit” => “seseorang itu sakit, maka bisa disimpulkan seseorang itu tidak makan makanan sehat”.

Pengguna aplikasi sering kali membuat asumsi yang salah terkait dengan aksi dari program yang dia gunakan.

 

Learning and Unlearning

Penguasaan Keterampilan dan kemampuan menerima informasi, berbeda antar individu.

Skill (keterampilan) dipelajari dengan lambat dan sukar lupa.

Informasi bisa dipelajari dengan cepat dan cepat pula lupa.

Contoh?

Kemampuan naik sepeda.

Materi kuliah UI UX.

 

Terkait dengan Proses belajar dan proses melepaskan/membuang pelajaran terdapat teori-teori.

Behaviourism

Cognitivism

Construtivism

Pengetahuan latar belakang teori ini sangat berguna untuk bisa merancang UI yang baik.

 

Proses belajar adalah salah satu aspek dasar dari usability

UI harus se-intuitive mungkin dibuat.

Bahkan UI yang sangat intuitive membutuhkan beberapa pembelajaran sebelumnya dari pengguna

UI’s semakin bertambah intuitive saat antarmuka grafis dikenalkan.

 

Model pembelajaran bisa diformulasikan sebagai :

  1. Experimentation
  2. Feedback
  3. Forming of conceptual model (pembentukan model konseptual)

Agar aplikasi bisa dengan mudah dipelajari, maka aplikasi harus mengikuti model konseptual.

 

Pengulangan

Pengulangan sangat dibutuhkan agar didapatkan hasil pembelajaran yang permanen.

Melalui perulangan kita belajar :

  • Nomor telepon
  • Passwords
  • Banyak hal tidak berguna.

Tipe pembelajar :

Pembelajaran itu akan efektif jika lebih dari satu indera digunakan.

Penggunaan indera dalam pembelajaran berdasarkan kualitas individu :

  • Pembelajar visual
  • Auditive learner (audio)
  • Kinestetic learner (gerak)

Tipe pembelajar

Berdasarkan penelitian, kebanyakan orang itu adalah pembelajar visual

Penggunaan indera tentu saja terkait erat dengan tugas saat belajar.

Terdapat kategori lain :

  • Pembelajar Holistik vs serealistik
  • Introvert vs extrovert

Keberadaan ragam tipe pembelajar harus dipertimbangkan ketika mendesign semua jenis produk

Ada kelompok khusus individu yang membutuhkan kebutuhan khusus untuk belajar

  • Manula
  • Anak-anak
  • Difabel