Posted in Kuliah, UIUX

Kisi-kisi Ujian Akhir Semester UI/UX Design Prodi Sistem Informasi Unjaya.

Setelah materi-materi terkait dengan pengenalan UI/UX Design mulai dari Human Qualities, Usability, Definisi UI dan UX, Role kerja Desainer UI dan lain sebagainya kalian sudah siap untuk dievaluasi terkait pemahaman menyeluruh terkait dengan dasar-dasar perancangan dan pengujian UI/UX.

Dua pertemuan terakhir telah disampaikan materi terkait dengan Prinsip-prinsip Visual design dan juga tahapan wireframing dan prototyping. Peserta kuliah juga telah melakukan serangkaian proses perancangan UI/UX dengan metode role play design sprint.

Agar proses belajar dan evaluasi lebih efektif, silakan simak kisi-kisi ujian akhir semester matakuliah UI/UX Design dengan dosen pengampu Ahmad Hanafi, S.T., M.Eng.

Kisi-kisi Ujian Akhir Semester UI/UX Design – Ahmad Hanafi
Posted in Kuliah, UIUX

Tutorial Trello dalam Design Sprint UI/UX Design

Design Sprint adalah rangkaian proses perancangan, validasi, evaluasi dan approval sebuah rancangan UI antara perancang, pengguna atau pemilik produk yang dilakukan berulangkali yang disebut sebagai iterasi.

Bentuk sederhana design sprint bisa dilakukan mulai dari wireframing dengan teknik crazy eight. Dimana perancang membuat lipatan pada kertas A4 sebanyak delapan kolom (yang dianggap sebagai frame). Setiap kolom/frame dibuat rancangan kasar sebuah aplikasi sesuai dengan spesifikasi atau hasil user requirment.

Design Sprint secara umum dilakukan secara daring dan sinkron dengan bantuan perangkat lunak berbasis web bernama Trello. Dengan menggunakan fitur yang ada di Trello sangat mungkin dilakukan proses design sprint secara visual dan tersingkron.

Pada Board yang digunakan bersama, pertama dibuat beberapa List yang bisa diletakkan Card. List pertama merupakan catatan iterasi dan user requirement yang menjadi kesepakatan pengembangan dan pengguna. Pada List kedua disebut sebagai “Desain” dimana perancang meletakkan card rancangan yang sedang dirancang disini. Pada List ketiga dinamakan “Periksa” yang digunakan sebagai tempat perancang meminta proses pemeriksaan kepada user. Pada List yang ke-Tiga diberikan nama Approved, dimana sebuah rancangan yang telah disetujui oleh user dipindahkan.

Proses pemeriksaan dilakukan secara berulang dalam yang disebut sebagai iterasi. Iterasi yang dilakukan dibuat dalam label yang tersedia. Semakin banyak iterasi, semakin banyak proses konsultasi/validasi dari pengguna dan user. Setiap user melakukan catatan, catatan dituliskan dalam catatan komentar checklist iterasi. Jika perancang telah selesai melakukan task dalam checklist, user akan memeriksa dan memberikan catatan tambahan pada iterasi yang berikutnya.

Berikut bentuk interasi Design Sprint UI/UX yang merupakan salah satu tugas dalam perkuliahan UI/UX Design Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta.

Tutorial Penggunaan Trello untuk Design Sprint

https://youtu.be/8Czqs0s4H-c

Dalam penugasan ini, metode pembelajaran role-play dilaksanakan dengan meminta mahasiswa sebagai perancang UI yang diminta untuk melakukan proses validasi design dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah dispefikasikan sebelumnya oleh Pemilik Produk/User yang mana diperankan oleh Dosen. Tahap ini dimulai dari pemahaman spesifikasi perangkat lunak yang akan dibangun, proses pemahaman dilanjutkan dengan perancangan kasar (wireframe) aplikasi berdasarkan user story atau skenario. Proses berikutnya adalah prototyping dengan menggunakan Figma yang telah ada tutorial sebelumnya.

Spesifikasi perangkat lunak yang akan dibuat adalah aplikasi mobile smartphone dengan fungsionalitas yang sederhana dan mampu dipahami mahasiswa yaitu aplikasi Stopwatch. Detail penugasan bisa dicek disini.

Mahasiswa tidak hanya mengerti dan memahami secara teoritis proses pengembangan UI namun juga mengalami, sehingga diharapkan lebih berkesan dalam learning experince peserta didik.

catatan: Sebenarnya proses ini hanya proses awal menuju big project akhir yang akan dilaksanakan dengan meminta mahasiswa membuat rancangan UI dari ide tugas akhir yang telah ada di FTTI, namun dikarenakan keterbatasan waktu yaitu hanya 21 pertemuan daring, maka hal tersebut tidak dilakukan.

Posted in Kuliah, UIUX

Penalaran atau Reasoning

Minggu kemarin kita telah membahas memory, apa itu memori, jenis memori dan bagaimana cara memori bekerja.

Pertemuan kali ini kita membahas mengenai elemen lain dari cognitive psycology yaitu Reasoning.

Reasoning dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi “Penalaran” kata dasar “Nalar”.

nalar2 » pe.na.lar.an

  1. cara (perihal) menggunakan nalar; pemikiran atau cara berpikir logis; jangkauan pemikiran:kepercayaan pada takhayul serta ~ yang tidak logis haruslah dikikis habis
  2. hal mengembangkan atau mengendalikan sesuatu dengan nalar dan bukan dengan perasaan atau pengalaman
  3. proses mental dalam mengembangkan pikiran dari beberapa fakta atau prinsip

Continue reading “Penalaran atau Reasoning”

Posted in Kuliah, UIUX

Usability dan User Interface

Apa itu Usability?

Dalam bahasa Indonesia kata Usability” bisa saya terjemahkan dalam istilah “derajat keterpakaian“. Di laman wikipedia “Usability” diartikan menjadi “Kebergunaan” dan juga “teknik kebergunaan”, namun demikian belum ada padanan kata yang tepat di KBBI daring.

Menurut Santosa1 dalam Hartanto2 adalah derajat kemampuan perangkat lunak untuk membantu pengguna menyelesaikan tugas tertentu.

Apa pentingnya Usability?

Usability penting karena terkait dengan jumlah perangkat lunak yang meningkat, maka pengguna akan lebih banyak. dengan memperhatikan usability maka kita bisa mengefisiensikan penggunaan perangkat lunak. Efisiensi terkait dengan usaha pengguna dalam berinteraksi dengan perangkat lunak melalui User Interface (Antarmuka Pengguna).

Apa itu Antarmuka Pengguna?

dalam kbbi antarmuka » antarmuka pengguna adalah :

  • Komp bagian dari desain sebuah komputer, perangkat, atau program yang menerima perintah dari pengguna dan mengembalikan informasi kepada pengguna

Apa saja tahapan dari Antarmuka Pengguna?

  1. Requirement gathering,
  2. User analysis,
  3. Information architecture,
  4. Prototyping,
  5. Usability testing
  6. Graphic interface design.

 

Daftar Pustaka :

[1] I. Santosa, Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Penerbit
ANDI, 2010.

[2] Edi Susilo, F. Danang Wijaya, Rudy Hartanto, Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application. JNTETI, Vol 7 no. 2, 2018.