Posted in Kuliah, Proyek Pengembangan E-Bisnis

Materi Proyek Pengembangan E-Bisnis : Inbound Marketing, Sosial Media Marketing, Mobile Commerce dan Strategi Komunikasi Perusahaan Baik Online Maupun Offline

Podcast berikut berisi tentang pengertian dari Inbound marketing, Sosial media Marketing, Mobile commerce dan juga membahas terkait dengan strategi komunikasi antara perusahaan dengan konsumen atau calon konsumen.

podcast ini cukup panjang sekitar 1 jam lebih, dan dibagi menjadi beberapa bagian.

Posted in Kuliah, UIUX

Kisi-kisi Ujian Akhir Semester UI/UX Design Prodi Sistem Informasi Unjaya.

Setelah materi-materi terkait dengan pengenalan UI/UX Design mulai dari Human Qualities, Usability, Definisi UI dan UX, Role kerja Desainer UI dan lain sebagainya kalian sudah siap untuk dievaluasi terkait pemahaman menyeluruh terkait dengan dasar-dasar perancangan dan pengujian UI/UX.

Dua pertemuan terakhir telah disampaikan materi terkait dengan Prinsip-prinsip Visual design dan juga tahapan wireframing dan prototyping. Peserta kuliah juga telah melakukan serangkaian proses perancangan UI/UX dengan metode role play design sprint.

Agar proses belajar dan evaluasi lebih efektif, silakan simak kisi-kisi ujian akhir semester matakuliah UI/UX Design dengan dosen pengampu Ahmad Hanafi, S.T., M.Eng.

Kisi-kisi Ujian Akhir Semester UI/UX Design – Ahmad Hanafi
Posted in Kuliah, UIUX

Tutorial Trello dalam Design Sprint UI/UX Design

Design Sprint adalah rangkaian proses perancangan, validasi, evaluasi dan approval sebuah rancangan UI antara perancang, pengguna atau pemilik produk yang dilakukan berulangkali yang disebut sebagai iterasi.

Bentuk sederhana design sprint bisa dilakukan mulai dari wireframing dengan teknik crazy eight. Dimana perancang membuat lipatan pada kertas A4 sebanyak delapan kolom (yang dianggap sebagai frame). Setiap kolom/frame dibuat rancangan kasar sebuah aplikasi sesuai dengan spesifikasi atau hasil user requirment.

Design Sprint secara umum dilakukan secara daring dan sinkron dengan bantuan perangkat lunak berbasis web bernama Trello. Dengan menggunakan fitur yang ada di Trello sangat mungkin dilakukan proses design sprint secara visual dan tersingkron.

Pada Board yang digunakan bersama, pertama dibuat beberapa List yang bisa diletakkan Card. List pertama merupakan catatan iterasi dan user requirement yang menjadi kesepakatan pengembangan dan pengguna. Pada List kedua disebut sebagai “Desain” dimana perancang meletakkan card rancangan yang sedang dirancang disini. Pada List ketiga dinamakan “Periksa” yang digunakan sebagai tempat perancang meminta proses pemeriksaan kepada user. Pada List yang ke-Tiga diberikan nama Approved, dimana sebuah rancangan yang telah disetujui oleh user dipindahkan.

Proses pemeriksaan dilakukan secara berulang dalam yang disebut sebagai iterasi. Iterasi yang dilakukan dibuat dalam label yang tersedia. Semakin banyak iterasi, semakin banyak proses konsultasi/validasi dari pengguna dan user. Setiap user melakukan catatan, catatan dituliskan dalam catatan komentar checklist iterasi. Jika perancang telah selesai melakukan task dalam checklist, user akan memeriksa dan memberikan catatan tambahan pada iterasi yang berikutnya.

Berikut bentuk interasi Design Sprint UI/UX yang merupakan salah satu tugas dalam perkuliahan UI/UX Design Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta.

Tutorial Penggunaan Trello untuk Design Sprint

https://youtu.be/8Czqs0s4H-c

Dalam penugasan ini, metode pembelajaran role-play dilaksanakan dengan meminta mahasiswa sebagai perancang UI yang diminta untuk melakukan proses validasi design dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah dispefikasikan sebelumnya oleh Pemilik Produk/User yang mana diperankan oleh Dosen. Tahap ini dimulai dari pemahaman spesifikasi perangkat lunak yang akan dibangun, proses pemahaman dilanjutkan dengan perancangan kasar (wireframe) aplikasi berdasarkan user story atau skenario. Proses berikutnya adalah prototyping dengan menggunakan Figma yang telah ada tutorial sebelumnya.

Spesifikasi perangkat lunak yang akan dibuat adalah aplikasi mobile smartphone dengan fungsionalitas yang sederhana dan mampu dipahami mahasiswa yaitu aplikasi Stopwatch. Detail penugasan bisa dicek disini.

Mahasiswa tidak hanya mengerti dan memahami secara teoritis proses pengembangan UI namun juga mengalami, sehingga diharapkan lebih berkesan dalam learning experince peserta didik.

catatan: Sebenarnya proses ini hanya proses awal menuju big project akhir yang akan dilaksanakan dengan meminta mahasiswa membuat rancangan UI dari ide tugas akhir yang telah ada di FTTI, namun dikarenakan keterbatasan waktu yaitu hanya 21 pertemuan daring, maka hal tersebut tidak dilakukan.

Posted in Kuliah

TUTORIAL FIGMA DASAR – APLIKASI STOPWATCH

figma tutorial
figma tutorial untuk aplikasi stopwatch

Tutorial Figma – Studi Kasus Perancangan UI/UX Aplikasi Stopwatch di Android

Setelah mahasiswa selesai merancang wireframe UI aplikasi Stopwatch menggunakan teknik Crazy Eight di Kertas, Mahasiswa diminta mengajukan rancangan ke Klien atau Product Owner untuk proses Approval menggunakan Trello.

Setelah mendapat Approval, rancangan dibuat ke dalam bentuk digital prototyping menggunakan aplikasi Figma. Tutorial dimulai dari pengenalan antarmuka aplikasi figma, kemudian pembuatan obyek dasar dan prototype dua frame awal aplikasi.

#sisteminformasi #ui/ux #ui #ux #tutorial #unjaya #ahmadhanafi #figma

Posted in E-Learning, Press Release

Pentingnya Pembelajaran Era New Normal

Wabah COVID-19 membuat banyak kegiatan publik beralih dengan pusat aktivitas utamanya berada di rumah. Situasi ini merupakan realitas baru yang juga dialami dunia pendidikan utamanya terjadi pada pengajaran pendidikan khususnya pada tingkat SMP, dan juga SMA. Semua pihak yang terlibat mulai dari guru, orangtua, dan murid harus siap menjalani kehidupan baru (new normal) lewat pendekatan belajar menggunakan teknologi informasi dan media elektronik agar proses pengajaran dapat berlangsung dengan baik. Pada konteks yang lain, semua pihak diharapkan tetap bisa optimal menjalankan peran barunya dalam proses belajar-mengajar di masa pandemi ini.

Poster Mengelola Pembelajaran era new normal
Poster Mengelola Pembelajaran era new normal

Mendikbud menilai usai pandemi akan terjadi perubahan besar pada sektor pendidikan dimana peranan teknologi akan segera mendominasi. Meskipun, masih belum tergolong ideal dan belum optimal, Mendikbud menilai kombinasi pembelajaran tatap muka dan pembelajaran jarak jauh memiliki potensi yang luar biasa untuk memajukan pendidikan nasional.

Kini guru dan orang tua dituntut agar dapat membiasakan diri dengan teknologi untuk mencari informasi dan berkomunikasi, ketika siswa harus melakukan belajar dari rumah. Kebijakan pemerintah sangat baik untuk diterapkan karena dengan adanya pembelajaran daring ini maka guru lebih kretif dan mampu berinovasi dalam merancang pembelajaran yang bermakna bagi anak. Berdasarkan hal tersebut, sudah sepatutnya setiap sekolah dapat mempersiapkan rencana pengelolaan pembelajaran di era new normal, agar proses pembelajaran dapat tetap berjalan secara optimal.

Untuk itu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta menyelenggarakan kegiatan webinar dengan bertema Mengelola Pembelajaran Era New Normal. Dengan terselenggaranya kegiatan ini diharapkan untuk memberikan wawasan dan pemahaman kepada guru dan pengelola sekolah mengenai pentingnya mempersiapkan pengelolaan pembelajaran di era New Normal.

Materi webinar tentunya terkait dengan peran guru, siswa, dan orang tua dalam mendukung proses pembelajaran di era New Normal. Selain itu akan diulas juga strategi mempersiapkan pengelolaan pembelajaran di era New Normal, optimalisasi teknologi informasi dalam mendukung proses pembelajaran di era New Normal dan juga best practice aplikasi teknologi informasi untuk pembelajaran daring.

Webinar yang diadakan pada tanggal 11 Juli 2020 pukul 09:00 – 12:00 ini mengundang narasumber dari Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Dr. Ratna Wardani, S.Si., M.T. yang merupakan pakar teknologi bidang pendidikan dan juga pembicara dari Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta Ahmad Hanafi, S.T,. M.Eng yang merupakan dosen dari Prodi Sistem Informasi Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta.

Acara yang diselenggarakan secara daring melalui Zoom dan disiarkan langsung melalui kanal media sosial FTTI Unjani ini diikuti oleh para guru, pengajar, administrator sekolah, kepala sekolah SMP dan SMA/SMK. Selain mendapat sertifikat dan doorprise menarik, peserta juga mendapatkan sosialisasi program Unjaya4School. Program ini adalah program pengabdian kepada masyarakat yang diinisiasi oleh FTTI Universitas Jenderal Achmad Yani yang ditujukan kepada sekolah menengah (SMP, SMA, SMK) di seluruh Indonesia. Program ini adalah bentuk kepedulian dan kontribusi FTTI Unjani Yogyakarta dalam pengembangan pendidikan menengah di Indonesia dan bisa diakses di http://unjaya4school.id/.

Materi Seminar dan Rekaman bisa dilihat pada video Youtube berikut ini:

Posted in E-Learning

Model Pembelajaran Daring Interaktif

Masa pandemi menuntut kita untuk menggunakan teknologi secara tepat untuk tetap menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan. Pembelajaran model daring digunakan sebagai pilihan, namun demikian seperti pembelajaran luring, pembelajaran daring memiliki permasalahan yang jika tidak disiasati akan menyebabkan tidak efektifnya proses pembelajaran.

Oleh sebab itu diperlukan sebuah model pembelajaran daring yang menarik. Sebuah pembelajaran menarik tentu akan meningkatkan tingkat retensi peserta belajar dan juga membuat beban mengajar para pengajar akan lebih ringan secara jangka panjang. Salah satu elemen dari model ini adalah elemen Interaktifitas. Untuk mencapai itu persiapan teknis dan non-teknis tentu diperlukan agar pembelajaran ini bisa berjalan sesuai rencana.

Seperti apakah model pembelajaran interaktif, silakan simak pada slide berikut.

Posted in Proyek Pengembangan E-Bisnis

Rekap Kuliah Pre UTS Pengembangan Proyek E-Bisnis

Selamat siang,

Selamat datang kalian semua di materi rekap mata kuliah Pre UTS pengembangan Proyek E-Bisnis.

untuk mempersiapkan kalian menghadapi UTS, telah saya sediakan satu presentasi yang harapannya memberikan arahan terkait materi yang akan saya ujikan pada UTS mendatang.

mohon bisa diperhatikan.

Video Paparan Proyek Pengembangan E-Bisnis dosen Ahmad Hanafi

 

 

Posted in Rekayasa Perangkat Lunak

Kisi-kisi Matakuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Selamat Pagi,

Hari ini saya sampaikan pembahasan kisi-kisi.

kisi-kisi ini merupakan pembahasan pertanyaan saya dua pertemuan sebelumnya.

bagi kalian yang tidak mengerjakan, mungkin agak kesulitan dalam mengikuti.

berikut pembahasan saya secara video.

bagi kalian yang tidak berkenan materi dalam bentuk video, silakan akses yang tertulis. namun saya rekomendasi penuh kalian liat video saya, karena ada jawaban yang lebih luas terkait dengan pertanyaan/kisi-kisi.

 

kisi-kisi tertulis

  1. Apa yang dimaksud perangkat lunak?

Jawab : 

Program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.

the programs and other operating information used by a computer. (dictionary)

  1. Apa saja jenis perangkat lunak? sebutkan contoh-contoh dari perangkat lunak tersebut!

Jawab : 1. Aplikasi 2. System 3. Program 4. Driver

Alternatif : 1. Web; 2. Mobile; 3. Embedded; 4. API; 5. Security; 

  1. Siapa sajakah yang terlibat dalam proses rekayasa perangkat lunak (pembuatan perangkat lunak?
  1. Analyst
  2. Project manager
  3. Product Owner
  4. Client
  5. Database engineer
  6. Programmer 
  7. Designer
  8. Software Architect
  9. Tester and documentation

 

  1. Dalam pengembangan perangkat lunak, ada komponen biaya pembuatan software, sebutkan apa saja? a. Sdm; b. software program; c. hosting/server; d. Proses pengembangan; .

 

Biaya pengadaan ( Procurement cost), Biaya persiapan operasi (Start up cost), biaya proyek (Project related cost), biaya operasi (Ongoing cost), dan biaya perawat (maintenance cost). 

 

  1. Apa arti penting bagi anda belajar rekayasa perangkat lunak? 

..

 

  1. Metode pembuatan perangkat lunak ada beberapa macam, sebutkan satu saja yang anda tahu dan apa kelebihan dan kekurangannya? 
  1. Waterfall, b. Spiral, c. evolusioner, d. Agile, e. Rapid, f. Extreme, 

 

  1. Sebutkan tahapan dalam rekayasa perangkat lunak! dan Apa tahapan yang paling penting dalam tahapan tersebut? Mengapa demikian? 

Software process model (roger s pressman): 

 

  1. Komunikasi (communication); 
  2. Perencanaan (planning); 
  3. Permodelan (modelling); 
  4. Konstruksi (construction); 
  5. Implementasi/penggunaan (deployment)

 

Atau 

SDLC (Software Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).

 

  1. Apakah anda tahu bagaimana proses pembangunan rumah? Apakah anda melihat ada persamaan atau perbedaan dengan pembuatan perangkat lunak? Kalau iya, sebutkan persamaan dan perbedaannya. 

Analisis kebutuhan, permodelan, prototype, pembangunan, evaluasi. 

 

  1. Proses perangkat lunak memiliki aktifitas umum yaitu?

 

Jawab : 

spesifikasi, development, validation, evolution 

 

Revisi 

  1. Komunikasi (communication); 
  2. Perencanaan (planning); 
  3. permodelan (modelling); 
  4. Konstruksi (construction); e. Implementasi/penggunaan (deployment)

 

terima kasih.